Les joueurs de blackjack ont un plus grand rôle dans leur propre destine que la plupart des autres joueurs parce que le croupier du blackjack suit des règles strictes et ne prend pas de décisions. Un joueur intelligent et bien informe utilisera a son avantage cette connaissance. Il y a trois différentes stratégies qu’un joueur de blackjack peut utiliser:
Système Paroli
Le paroli (aussi appelé "faite sauter la banque") consiste à miser un jeton et à rejouer successivement la mise et les gains générés plusieurs fois de suite. Lorsque la série s'arrête (par un gain ou la perte de cette mise de 1 jeton), le joueur recommence, toujours avec un jeton.
Le joueur parie 1 jeton.
S'il perd, il recommence.
S'il gagne, il a donc 2 jetons. Soit il recommence au départ avec 1 jeton (paroli de 1), soit il rejoue ses 2 jetons.
S'il perd, il recommence avec 1 jeton.
S'il gagne, il a donc 4 jetons. Soit il recommence au départ avec 1 jeton (paroli de 2), soit il rejoue ses 4 jetons.
S'il perd, il recommence avec 1 jeton.
S'il gagne, il a donc 8 jetons. Soit il recommence au départ avec 1 jeton (paroli de 3), soit il rejoue ses 8 jetons...
Système D'Alenbert
La montante Alembert consiste à augmenter la mise de 1 unité en cas de perte, et de diminuer la mise de 1 unité en cas de gain (mais sans jamais descendre sous la mise de base).
De nombreuses variantes de cette montante sont possibles, par exemple augmenter la mise de 50% en cas de perte et la diminuer de 20% en cas de gain, commencer avec une mise de base de plusieurs unités (montante "de Wells') au lieu d'une seule,....
Il est aussi possible de l'inverser, pour essayer de profiter des suites gagnantes ("winning streak") et limiter les pertes sur des suites perdantes ("losing streak"), en augmentant la mise après chaque coup gagnant, et en diminuant la mise après chaque coup perdant.
Regles générales
Stratégies Basiques
Les stratégies basiques sont un plan que chaque joueur devra suivre afin de décider quand, tirer, garder, partager ou doubler.
Le tableau qui suit dessine la stratégie basique pour un jeu qui contient deux mains, et une qui oblige le croupier a reste sur un doux 17. Si vous suivez cette stratégie, vos chances de succès augmenteront considérablement. Lorsque joué précisément, la stratégie basique peut réduire l’avantage de la maison a 0,5% ou moins, dépendant des variations des règles.
Stratégie basique—Un seul Jeu de Carte
| Votre Main | contre | Carte visible du Croupier |
| 8 | Double sur 5 a 6. Autrement tirer | |
| 9 | Double sur 2 a 6. Autrement tirer | |
| 10 | Double sur 2 a 9. Autrement tirer | |
| 11 | Toujours doubler. | |
| 12 | Rester sur 4 a 6. Autrement tirer | |
| 13 to 16 | Rester sur 2 a 6. Autrement tirer | |
| 17 to 21 | Toujours garder | |
| A,2 to A,5 | Double sur 4 a 6. Autrement tirer | |
| A,6 | Double sur 2 a 6. Autrement tirer | |
| A,7 | Double sur 3 a 6. Garder sur 2,7,8 ou A. Tirer sur 9 ou 10. | |
| A,8 | Double sur 6. Autrement garder. | |
| A,9 | Toujours garder | |
| A,A | Toujours partager. | |
| 2,2 | Partager sur 3 a 7. Autrement tirer | |
| 3,3 | Partager sur 4 a 7. Autrement tirer | |
| 4,4 | Même que 8 ou au dessus. | |
| 5,5 | Même que 10 ou au dessus. | |
| 6,6 | Partager sur 2 a 6. Autrement tirer | |
| 7,7 | Partager sur 2 a 7. Garder sur 10. Autrement tirer. | |
| 8,8 | Toujours partager. | |
| 9,9 | Partager sur 2 a 9 sauf le 7. Rester sur 7,10 ou As. | |
| 10,10 | Toujours garder |
Le tableau ci dessus assume que le casino n’autorise pas de doubler après un partage de paires. Si le casino permet de doubler après un partage de paires, dans ce cas utilisez le tableau ci-dessous:
| Votre Main | contre | Carte visible du Croupier |
| 2,2 | Partager sur 2 a 7. Autrement tirer | |
| 3,3 | Partager sur 2 a 7. Autrement tirer | |
| 4,4 | Partager sur 4,5 ou 6. Autrement tirer | |
| 6,6 | Partager sur 2 a 7. Autrement tirer | |
| 7,7 | Partager sur 2 a 8. Garder sur 10. Autrement tirer |
Stratégie basique — Quatre, Six, Huit Jeux de Cartes
| Votre Main | contre | Carte visible du Croupier |
| 5 a 8 | Toujours tirer | |
| 9 | Double sur 3 a 6. Autrement tirer | |
| 10 | Double sur 2 a 9. Tirer sur 10, A. | |
| 11 | Double sur 2 a 10. Tirer sur A. | |
| 12 | Garder sur 4 a 6. Autrement tirer | |
| 13 | Garder sur 2 a 6. Autrement tirer | |
| 14 | Garder sur 2 a 6. Autrement tirer | |
| 15 | Garder sur 2 a 6. Autrement tirer | |
| 16 | Garder sur 2 a 6. Autrement tirer | |
| 17 | Toujours garder | |
| 18 | Toujours garder | |
| A,2 | Garder sur 5,6. Autrement tirer | |
| A,3 | Garder sur 5,6. Autrement tirer | |
| A,4 | Garder sur 4 a 6. Autrement tirer | |
| A,5 | Doubler sur 4 a 6. Autrement tirer | |
| A,6 | Garder sur 3 a 6. Autrement tirer | |
| A,7 | Doubler sur 3 a 6. Garder 2,7 ou 8. Tirer 9,10 ou A. | |
| A,8 to A,10 | Toujours garder | |
| A,A | Toujours partager. | |
| 2,2 | Partager sur 2 a 7, Autrement tirer | |
| 3,3 | Partager sur 2 a 7, Autrement tirer | |
| 4,4 | Partager sur 5,6, Autrement tirer | |
| 5,5 | Jamais Partager. Tentez 10 ou plus. | |
| 6,6 | Partager sur 2 a 6, Autrement tirer | |
| 7,7 | Partager sur 2 a 7, Autrement tirer | |
| 8,8 | Toujours partager. | |
| 9,9 | Partager sur 2 a 6, 8 or 9. Garder 7,10, ou A. | |
| 10,10 | Toujours garder |
La stratégie basique ci dessus de mains multiples est valide si le joueur peut doubler après un partage de paire. Si doubler n’est pas permis après un partage de pair, alors utilisez la règle ci dessous.
| Votre Main | contre | Carte visible du Croupier |
| 2,2 | Partager sur 4 a 7, Autrement tirer | |
| 3,3 | Partager sur 4 a 7, Autrement tirer | |
| 4,4 | Jamais. Toujours tirer. | |
| 6,6 | Partager sur 3 a 6, Autrement tirer |
Paires Partagées
Ce tableau indique quand vous devez partager les paires identiques. (Un «T»dans la colonne de paires représente n’importe quelle paire de cartes d’une valeur de 10). Un «O»signifie que vous devez partager lorsque vous avez une paire indiquée et le croupier montre la carte visible.
| Carte visible du Croupier | ||||||||||
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | T | A | |
| (A,A) | O | O | O | O | O | O | O | O | O | O |
| (T,T) | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N |
| (9,9) | O | O | O | O | O | N | O | O | N | N |
| (8,8) | O | O | O | O | O | O | O | O | O | O |
| (7,7) | O | O | O | O | O | O | O | N | N | N |
| (6,6) | O | O | O | O | O | O | N | N | N | N |
| (5,5) | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N |
| (4,4) | N | N | N | O | O | N | N | N | N | N |
| (3,3) | O | O | O | O | O | O | N | N | N | N |
| (2,2) | O | O | O | O | O | O | N | N | N | N |
Total
souple
Une main “souple” est une main qui inclue un As, qui peut être comptabilisé comme 1 ou 11. La règle générale est que vous pouvez toujours améliorer une main souple avec un total de 17 ou moins en tirant. Tirez seulement un souple 18 lorsque le croupier montre un 9 ou mieux.
| Carte visible du Croupier | ||||||||||
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | T | A | |
| (A,A) | O | O | O | O | O | O | O | O | O | O |
| (T,T) | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N |
| (9,9) | O | O | O | O | O | N | O | O | N | N |
| (8,8) | O | O | O | O | O | O | O | O | O | O |
| (7,7) | O | O | O | O | O | O | O | N | N | N |
| (6,6) | O | O | O | O | O | O | N | N | N | N |
| (5,5) | N | N | N | N | N | N | N | N | N | N |
| (4,4) | N | N | N | O | O | N | N | N | N | N |
| (3,3) | O | O | O | O | O | O | N | N | N | N |
| (2,2) | O | O | O | O | O | O | N | N | N | N |
TTotal main «Dure»
La main “dure” n’inclue pas d’As. Ce tableau est le Coeur de la stratégie basique. Un «D»signifie que vous devez doubler dans toutesles situations.
| Carte visible du Croupier | ||||||||||
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | T | A | |
| 17 | G | G | G | G | G | G | G | G | G | G |
| 16 | G | G | G | G | G | D | D | D | D | D |
| 15 | G | G | G | G | G | G | D | D | D | D |
| 14 | G | G | G | G | G | G | D | D | D | D |
| 13 | G | G | G | G | G | G | D | D | D | D |
| 12 | T | T | G | G | G | D | D | D | D | D |
| 11 | D | D | D | D | D | D | D | D | D | D |
| 10 | D | D | D | D | D | D | D | D | T | T |
| 9 | D | D | D | D | D | T | T | T | T | T |
| 8 | T | T | T | T | T | T | T | T | T | T |
Compter les cartes
Pas besoin d’être «Rain man» pour compter les cartes au black-jack: une bonne mémoire et beaucoup d’entraînement suffisent.
Le comptage des cartes permet de se faire une idée du nombre d’as et de cartes de valeur 10 restant dans le sabot. Ainsi, le joueur peut évaluer sa chance (et celle de la banque) de se rapprocher ou de dépasser 21 en fonction des cartes qui sont déjà sur le tapis de jeu. Il peut alors miser plus ou moins selon la probabilité qu’il a de gagner.
Pour les jeux a sabot unique:
Info à propos du comptage des cartes
Le principe derrière le comptage des cartes est qu’un riche sabot de carte est composé de 10 et d’As, favorable au joueur. Un sabot riche de petites cartes est favorable au croupier. Un sabot riche de 10 et d’As peut ruiner le croupier plus souvent.
Pour mesurer la richesse d’un sabot en haute cartes ou en manque de telles cartes, le joueur doit se mettre a la recherche de ses cartes qui ont déjà été jouées et assigné une valeur de point pour chaque carte. En pratique, pour compter les cartes, on assigne à chaque carte distribuée une valeur différente de sa valeur de jeu. La méthode la plus simple consiste, en partant de zéro, à:
Par exemple, si les premières cartes distribuées par le croupier sont: as, roi, 4, 9 et 7, on arrive à un compte de –1. Et un compte positif élevé signifie qu’il reste plusieurs as ou cartes de valeur 10 dans le jeu.
Avant de se précipiter au casino, un peu d’entraînement est toutefois nécessaire: pour être efficace, il faut tout de même arriver à compter un paquet de 52 cartes en moins de 30 secondes ! Et pour quoi? Si tout marche bien, vous pourrez envisager un profit de 1%. Si le pit boss remarque votre comptage de carte, il remuera de nouveau les cartes.
Traquer le battement des cartes
C’est honnêtement une nouvelle technique qui n’a pas encore été beaucoup promotionné. La meilleure définition que j’ai vu est celle-ci: «Traquer le battement
des cartes est la science de suivre des cartes spécifiques durant le battement des carte pour soit les garder en jeu, soit les éliminer du jeu». Le concept de traquer les cartes est le résultat de recherches de mathématiciens ennuyeux et de simulation d’ordinateur de battement de cartes.
Bien entendu, les cartes ne sont pas obligatoirement tires au hasard si quelqu’un a remué un sabot (ou des sabots). Les méthodes cités précédemment (Stratégie basique et comptage des cartes) assurent un ordre au hasard des cartes (Pour certains auteurs, un seul sabot de carte doit être remué 20 a 30 fois pour assurer une répartition totale au hasard. Si un Casino utilise 6 sabots, cela signifie 120 a 180 battement de cartes!). Comme dans la section du Comptage des cartes, je vais restreindre la discussion à la recherche basique du battement de cartes car vous trouverez plus bas une liste de références fournissant des détails complets de ce chapitre.
Un battement bénéfique au joueur pour un jeu à un sabot est exécuté en divisant le sabot en 26 cartes et les remuer ensemble 3 fois. Cela permet aux cartes d’être suffisamment mélangées pour un tirage le plus proche du hasard. Un battement inverse ne permettra de mélanger les cartes complètement.
L’exemple le plus simple est le Battement Déséquilibré. Comme son nom l’indique, le croupier casse le sabot en 2 parties inégales. Comme exemple, disons que vous jouez avec deux mains en tête avec le croupier et les 10 dernières cartes dans le sabot sont distribuées. Le résultat de la main était que vos deux mains ont perdu face au croupier, ceci principalement dû au pourcentage élevé de cartes de valeur basse dans le sabot. Notez que si vous comptiez, vous auriez parié une unité simple parce que le sabot était défavorable. Le croupier est maintenant prêt a remuer le sabot et le séparer en 31 cartes d’un coté et 21 cartes de l’autre. Le croupier remue les deux tas. Si le battement est effectué du bas en haut de chaque tas, les dix premières cartes du plus gros tas resteront intactes et ne seront pas mélangées. Ces 10 cartes peuvent rester dans l’ordre dans lequel elles ont été distribuées si le mélange de bas en haut n’est pas altéré. Vous devez demander maintenant à couper le sabot. Si vous ne coupez pas, les 10 cartes qui ont été distribuée à la dernière main seront distribuées comme vos 2 premières mains. Le résultat sera le même que le dernier tour et vous perdrez les deux mains. Cependant si vous coupez le jeu exactement à la fin de ces 10 cartes, vous avez juste altéré le futur de votre profit. Ces cartes seront maintenant placées en bas du tas. En mélangeant plus tôt le croupier vous fera éviter ces cartes. Si vous avez compté, vous serez que le sabot était favorable durant les 3-4 premières mains du fait du nombre important de 10 dans la portion de sabot qui sera joué. Vous augmenterez vos mises pour maximiser vos gains.
Certains croupiers couperont inconsciemment le sabot en deux tas inégaux. Cependant, plus souvent que non, ils devront partager le sabot en deux tas inégaux. Si ils doivent le faire, ils exécutent le Battement de la Maison. Le casino a formé le croupier pour remuer d’une certaine manière…intentionnellement! Pourquoi? Sur le long terme, la maison en bénéficiera car la plupart des joueurs ne couperont pas de mauvais tas. Si vous avez déjà joué au Blackjack dans un casino, avez-vous déjà prêté attention à la manière dont ils remuent? Comme la plupart des gens, vous n’êtes pas attentif a cela.
Il y a un nombre de méthode de battement, certaines d’entre elles ont été labellisées comme: «le Battement de Zone», «le Battement de Bande», et le «Battement de bégaiement». «Le Battement de Zone» est particulier au jeux de sabot (jeux a sabot multiples) et le plus commun. Il s’accomplie en divisant le sabot en 4 a 8 piles en fonction du nombre de jeu dans le sabot. Des choix préétablis de chaque tas sont effectues d’une manière très précise avec des battement réguliers de chaque tas. Le résultat est un regroupement simple des cartes à la même place du sabot d’où elles étaient auparavant. Ce qui évite un mélange au hasard des cartes. Si le croupier a gagné 40 mains et vous en avez gagné 20, cette tendance continuera probablement jusqu'à que vous coupiez.
Que se passe t-il si les joueurs ont gagné 40 mains et le croupier seulement 20? Le croupier fera deux ou trois choses. L’une est de garder le même battement mais «déshabillera» le tas. La conséquence principale est de dissiper tout avantage que les joueurs pouvaient avoir. L’ordre des cartes en sera modifié. La seconde chose pour le croupier est de simplement changer la méthode de mélange des cartes afin de les replacer au hasard.